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反驳要开PK的讨论,就幻想来说不开更好
QQ幻想将近2年了,从内测开始就有人要求开PK,然后公测,直到现在对于我们愈加强烈的PK要求却一直未有答复,直到最近,才出来一篇不真不假的文章.为什么说不真不假文章写太长了今天就只谈谈操作问题吧. 本来我也老是对朋友说:我就等着开PK,开了PK我就继续玩。可是后来和老弟讨论游戏系统时,我才慢慢发现幻想的操作方式实在是太渣了,我弟是玩WOW的,我一说幻想怎么攻击怎么移动,就被他狂鄙视。
所以我最终发现:幻想就算开了PK也没什么好玩的,幻想的“非精确”操作体系,导致了它根本就不适合PK!
首先我们来看看移动方式吧。众所周知,幻想里面有不少怪物体形巨大,导致我们几乎在屏幕上找不到空隙来点移动,往往点到怪物身上,结果变成走过去近身攻击,被怪残忍地围杀……。
这是什么造成的?其实,怪物虽然看起来有棱有角,但那只是贴图(计算机术语,和小画片儿不同),真正的怪物是很大的实心一块,所以有时你明明看起来是空白的地方,鼠标移上去却还是攻击的指示。包括人物也是一样。你用鼠标点脚边看看,会不会移动?不会,因为你点到的不是地面,而是你自己。这说明游戏默认你站立的地方一圈都是“你”。
游戏显示画面与实际数据的极不精确对应,就使得我们不能精确地移动、选取。
其次,地图没有精确地划分格子。
幻想的地面肯定是有坐标的,这一点从地图显示与技能说明可以看出来。但是,在攻击、移动的操作中,我们从来没有发现这个坐标有什么实际的用途。比方说,在幻想中跑路,看起来每段路都是均匀过渡的,你可以在任意一个位置停留下来。但是,你却不能有效确定自己距离某个目标有多远,以及自己的攻击距离有多远之类。这样,在实战中,你就不能通过精确地测算距离来远远地就对敌人做好准备。以RO这个游戏为例,暴风雪是范围魔法,施放范围为9×9格,并有3×3的溅射范围,而人物的移动只能从一个格子移动到另一个格子,而鼠标放在空地上就显示为一个方框,告诉你格子在哪里。知道这个之后,就知道该怎样放魔法可以有效地堵门,可以怎样在对方的攻击范围之外就伤害到对方,等等。而幻想呢?只能模糊地靠感觉了,没有地图格子的精确定位,这使得“微操”成为不可能。
要实现微操,还有一个途径,就是使用键盘来进行移动,这点在星际、泡泡堂等游戏中体现的非常突出。星际就不说了我没怎么玩。而玩过泡泡堂的人都知道,不会卡半身位的人在里面是没有活路的。我在网吧里看到有的人卡半身位是这样:每次停下来之前都会左右挪一下,以便取得最佳位置才停住。但是这只是低手,像我弟已经可以直接停下来就是左右半身位了。不过他说他还不能做到每次都是“完美半身位”,也就是上下左右都不会被炸到的完美点。
但是很遗憾……幻想中的键盘,只有F1到F10能用上,其他都是摆设。你想说各个栏目的快捷键?提到这个我就不爽,最常使用的物品栏的快捷方式偏偏是ALT+I,我要两个手配合才能按到,使用物品或者切换装备一般都在战斗中,我的右手要用来握鼠标,怎么腾的出来啊!强烈建议腾讯把常用快捷键的组合键都设在左手这边让我们一只手就能完成。
网络对战玩的是什么?玩的就是微操啊!没有微操难道我们就你打一下我打一下的拼药水玩?我已经可以想见,假如开了PK,就只能靠装备和等级来欺负人了。现在装备技能配点都基本雷同了,又没有微操,怎么体现人和人之间的区别?
最后来说说我认为最糟糕的部分:“攻击方式”。我认为,就是奇怪的攻击方式,使得这个游戏中的法系职业根本谈不上什么操作性。
幻想中的攻击或使用技能,是非常典型的“面向对象的方式”(偶好像在说C语言……)。例如,要攻击,得选中怪物,要使用技能,得选中队友或敌人。这样的后果就导致了辅助性操作极为繁琐,而法术攻击过于简单。我是药师,对这点体会的很深刻,比如有两个队友,一起费血,经常救了这个另一个就挂了。因为我必须先选中其中之一,加血,然后再选中之二,再加。这时如果发现之一又没血了就又要切回去。为什么我不能直接准备好治疗术,看哪个没血了就往哪个头上扔?而只要直接设置治疗术对怪物无效,基本就能直接扔在队友头上,根本不用费力选择了再操作。而且有的时候,选好了队友准备加血,我一走路,不小心把圈子点怪身上了,于是治疗又无效了……。而其他的辅助技能,总是“范围”性的,为了放一个还得让队友陪你发呆半天,让技能咏唱完毕,而我的队友总是不知道陪我发呆的重要性……。腾讯啊腾讯,药师被逼得不去辅助去暴力,都是你害的啊。
至于攻击魔法呢,我真是从没见过一个游戏可以这样变态,居然让法师、药师一边跑路一边放魔法,出入N多越级怪之间如无物。更变态的是放魔法根本不用对准怪物,一边往前跑一边狂按技能就好。而且这样的魔法又是必中的。如果开了PK,法系职业也太无赖了,边跑还能边放魔法,近身的勉强打到一下,他一瓶快线就补上了继续跑。再看看刺客,同样可以远程,但他那个远程是普攻,要想攻击还得把光标移到敌人身上按一下才能打。鼠标巨大的操作量和法系职业的狂按F1也是不能比的啊……。
说到物理攻击,又有一个不合理之处。游戏默认的是一旦攻击敌人就会永远攻击下去,除非敌人死亡或取消攻击。这样又是不精确的凡例。举个例子,假如有种武器的效果是“攻击时30%几率眩晕”,那么我们打敌人一下,敌人晕了,我们就可以自如地给自己加血加辅助,然后再对付敌人。但是现在是打一下就自动打下去,偶尔把敌人打晕了,还来不及高兴,又自动一下把眩晕解除了……。抓宠物时这点也体现的很明显,经常不小心就把怪打死了。我一个药师还好打的慢可以自己控制住,假如是刺客的速度……。
另外,有一天在练级的时候我发现自己在走路的时候喜欢鼠标连点两下来走路。于是我就在想这个习惯是怎样养成的呢?后来才发觉好像是在攻击的时候,假如在空地点一下,就会停止当前动作,而再点一下,才是移动。唔……打怪还好啦,假如是PK的时候,经常一个操作,零点几秒就能决定生死啊,连走路都这么麻烦还怎么打……。
除了操作之外,幻想还有很多地方不适合PK,比如每个职业的技能缺乏“矛盾”之间的对立啊,技能差别不大,攻击方式单调,基本就是冲上去硬砍啊,等等。经常看到有人说某技能加成伤害高,所以最牛B,某技能可以无视盾,所以最牛B,等等。有那么多种类不同的攻击防御技能根本没用,差别不过是攻击距离、伤害加成的区别,就算有些可以造成异常状态,人家一个圣水就解决了。腾讯有胆量就开石化技能啊,把鹅角面具搞那么变态,石化了什么都不能做,攻击还不解除,还是必中,我在它手上都挂了五、六次了。在其他的异常状态都那么无用的情况下,石化就变成最不合理的状态了。
其实,异常状态本该是最好的战术运用——假如它本身抗性明确的话。现在却根本就是碰着就中。
再比方说装备,应该有练级专用和PK专用的,有针对性。现在所有装备都是+3智力+3精神这样之类的,简直就是全能装备了,有啥子用啊。好游戏应该是这样:穿练级装,甚至练级配点去PK,包管进去一个死一个进去一双死一双。而穿PK装去练级,也包管消耗巨大效率低下。
记得以前看游戏攻略,经常有人拿孙子兵法和三十六计出来说事,有周旋的技能,有骚扰的技能,有一击不中迅即远遁的,有吸着你耗药的,等等。技能的使用就体现了一种思想,从小规模战斗到整个战局,甚至团体今后发展的道路。一款游戏能够体现这些古老的战略战术思维,也就说明了它确实很真实且值得钻研。可是幻想呢?HOHO……大概只能进行简单的“针锋相对”了吧?
最后国际惯例,在下江苏2区香初尚舞,感谢支持我的朋友们~~。你们比幻想这个游戏可爱多了。
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